Các yếu tố tác động đến ý định tham gia thể thao điện tử (eSports) tại Thành phố Hồ Chí Minh

Tóm tắt

Nghiên cứu kiểm định tác động của động lực, thái độ và nhận thức tính hữu ích đến ý định tham gia thể thao điện tử (eSports) tại Thành phố Hồ Chí Minh, dựa trên Lý thuyết hành vi có kế hoạch (TPB) và Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM). Khảo sát trực tuyến 339 người đã và đang tham gia eSports được phân tích bằng SPSS 26 và AMOS 20 với mô hình cấu trúc tuyến tính (SEM). Cả 5 giả thuyết đều được ủng hộ: động lực tác động mạnh nhất đến ý định tham gia (β = 0,591) và đến nhận thức tính hữu ích (β = 0,362); thái độ (β = 0,192) và nhận thức tính hữu ích (β = 0,157) cũng tác động tích cực đến ý định; thái độ tác động đến nhận thức tính hữu ích (β = 0,156). Theo đó, nghiên cứu  đề xuất hàm ý quản trị cho nhà phát hành, đơn vị tổ chức giải đấu và nhà đầu tư.

Từ khóa
thể thao điện tử (eSports) động lực thái độ nhận thức tính hữu ích ý định tham gia

Tài liệu tham khảo

1.
Hoàng Trọng và Chu Nguyễn Mộng Ngọc. (2008). Phân tích dữ liệu nghiên cứu với SPSS. Nhà xuất bản Hồng Đức.
2.
Nguyễn Đình Thọ. (2013). Phương pháp nghiên cứu khoa học trong kinh doanh. Nhà xuất bản Tài chính.
3.
Viresa. (2021). Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021.
4.
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
5.
Ajzen, I., & Fishbein, M. (1969). The prediction of behavioral intentions in a choice situation. Journal of Experimental Social Psychology, 5(4), 400-416.
6.
Al-Suqri, M. N., & Al-Kharusi, R. M. (2015). Ajzen and Fishbein's theory of reasoned action (TRA) (1980). In Information seeking behavior and technology adoption: Theories and trends (pp. 188-204). IGI Global.
7.
Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21(1), 1-6. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.11.002
8.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
9.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8), 982-1003.
10.
Freitas, B. D. A., & Contreras-Espinosa, R. S. (2022). How the negative public view of videogames threatens eSports sponsors. In A. Torres-Toukoumidis (Ed.), ESports and the media: Challenges and expectations in a multi-screen society (p. 85). Routledge.
11.
Funk, D. C., & James, J. (2001). The psychological continuum model: A conceptual framework for understanding an individual's psychological connection to sport. Sport Management Review, 4(2), 119-150.
12.
Giachino, C., Nirino, N., Leonidou, E., & Glyptis, L. (2023). eSports in the digital era: Exploring the moderating role of perceived usefulness on financial behavioural aspects within reward-crowdfunding. Journal of Business Research, 155, 113416. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.113416
13.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7th ed.). Pearson.
14.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
15.
Jaspers, E. D., & Pearson, E. (2022). Consumers' acceptance of domestic Internet-of-Things: The role of trust and privacy concerns. Journal of Business Research, 142, 255-265.
16.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of "sport". Quest, 69(1), 1-18.
17.
Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63, 101401. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401
18.
Lee, M.-C. (2009). Factors influencing the adoption of internet banking: An integration of TAM and TPB with perceived risk and perceived benefit. Electronic Commerce Research and Applications, 8(3), 130-141. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2008.11.006
19.
Ramella-Zampa, B., Carbone, G. A., Panno, A., Santos, M., Imperatori, C., Budde, H., Murillo-Rodriguez, E., Yamamoto, T., & Machado, S. (2022). Understanding and conceptualizing eSports among behavioural addictions: A brief overview of the literature. Emerging Trends in Drugs, Addictions, and Health, 2, 100048. https://doi.org/10.1016/j.etdah.2022.100048
20.
Scholz, T. M. (2019). eSports is business: Management in the world of competitive gaming. Springer.
21.
Sentosa, I., & Mat, N. K. N. (2012). Examining a theory of planned behavior (TPB) and technology acceptance model (TAM) in internet purchasing using structural equation modeling. Researchers World, 3(2, Part 2), 62.
22.
Wu, M.-J., Zhao, K., & Fils-Aime, F. (2022). Response rates of online surveys in published research: A meta-analysis. Computers in Human Behavior Reports, 7, 100206. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2022.100206