Số phát hành: Số 25 - Tháng 9 - 2026Quản trị - Quản lý
Nhu cầu và yêu cầu xây dựng website thương mại điện tử mô phỏng phục vụ đào tạo thực hành sinh viên khối ngành Kinh tế: Nghiên cứu tại Trường Đại học Công nghiệp và Thương mại Hà Nội
Xuất bản: tháng 10 3, 2026
Tóm tắt
Nghiên cứu nhằm xác định nhu cầu và yêu cầu đối với website thương mại điện tử mô phỏng phục vụ đào tạo sinh viên ngành Thương mại điện tử tại Trường Đại học Công nghiệp và Thương mại Hà Nội. Nghiên cứu sử dụng phân tích tài liệu và thảo luận nhóm tập trung với 33 sinh viên khóa 8 và khóa 9. Kết quả cho thấy, hoạt động thực hành đã sử dụng nhiều nền tảng số, nhưng còn phân tán giữa các học phần và thiếu môi trường tích hợp để người học trải nghiệm quy trình vận hành thương mại điện tử. Sinh viên có nhu cầu về hệ thống kết nối các nghiệp vụ quản lý sản phẩm, khách hàng, đơn hàng, thanh toán mô phỏng, marketing số và khai thác dữ liệu. Nghiên cứu xác định 6 nhóm yêu cầu, gồm: mô phỏng quy trình nghiệp vụ, quản trị hệ thống, khả năng sử dụng, an toàn và kiểm soát dữ liệu, hỗ trợ giảng dạy và khả năng mở rộng. Kết quả cung cấp căn cứ cho việc thiết kế website mô phỏng gắn với mục tiêu và chuẩn đầu ra của chương trình đào tạo.
Từ khóa
thương mại điện tửwebsite mô phỏngđào tạo thực hànhyêu cầu hệ thốngsinh viên
Tài liệu tham khảo
1.
Rêgo, B. S., Lourenço, D., Moreira, F., & Santos Pereira, C. (2024). Digital transformation, skills and education: A systematic literature review. Industry and Higher Education, 38(4), 336–349. https://doi.org/10.1177/09504222231208969
Ho, S. C., & Chen, J. L. (2023). Developing the e-commerce competency for entrepreneurship education from a gamified competition. The International Journal of Management Education, 21(1), 100737. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100737
Ngai, W. T., Lok, C. K., Ng, E. M. W., Lo, C. N., & Wong, Y. K. (2005). Collaborative project across three Hong Kong universities: A case study in e-commerce education. Journal of Information Systems Education, 16(1), 109-116.
4.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
Mohsen, K., Abdollahi, S., & Omar, S. (2019). Evaluating the educational value of simulation games: Learners’ perspective. Innovations in Education and Teaching International, 56(4), 517-528. https://doi.org/10.1080/14703297.2018.1515646
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2000). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Pearson.
7.
Parker, C. M., & Swatman, P. M. C. (2001). Web-TRECS: Teaching electronic commerce. Information Technology and Management, 2(4), 459-471. https://doi.org/10.1023/A:1011406802776
Ngai, E. W. T. (2007). Learning in introductory e-commerce: A project-based teamwork approach. Computers & Education, 48(1), 17-29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2004.11.005
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
10.
Laurillard, D. (2012). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203125083
DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of information systems success: A ten-year update. Journal of Management Information Systems, 19(4), 9-30. https://doi.org/10.1080/07421222.2003.11045748
Faisal, N., Chadhar, M., Goriss-Hunter, A., & Stranieri, A. (2022). Business simulation games in higher education: A systematic review of empirical research. Human Behavior and Emerging Technologies, 2022, 1578791. https://doi.org/10.1155/2022/1578791