Nhu cầu và yêu cầu xây dựng website thương mại điện tử mô phỏng phục vụ đào tạo thực hành sinh viên khối ngành Kinh tế: Nghiên cứu tại Trường Đại học Công nghiệp và Thương mại Hà Nội

Tóm tắt

Nghiên cứu nhằm xác định nhu cầu và yêu cầu đối với website thương mại điện tử mô phỏng phục vụ đào tạo sinh viên ngành Thương mại điện tử tại Trường Đại học Công nghiệp và Thương mại Hà Nội. Nghiên cứu sử dụng phân tích tài liệu và thảo luận nhóm tập trung với 33 sinh viên khóa 8 và khóa 9. Kết quả cho thấy, hoạt động thực hành đã sử dụng nhiều nền tảng số, nhưng còn phân tán giữa các học phần và thiếu môi trường tích hợp để người học trải nghiệm quy trình vận hành thương mại điện tử. Sinh viên có nhu cầu về hệ thống kết nối các nghiệp vụ quản lý sản phẩm, khách hàng, đơn hàng, thanh toán mô phỏng, marketing số và khai thác dữ liệu. Nghiên cứu xác định 6 nhóm yêu cầu, gồm: mô phỏng quy trình nghiệp vụ, quản trị hệ thống, khả năng sử dụng, an toàn và kiểm soát dữ liệu, hỗ trợ giảng dạy và khả năng mở rộng. Kết quả cung cấp căn cứ cho việc thiết kế website mô phỏng gắn với mục tiêu và chuẩn đầu ra của chương trình đào tạo.

Từ khóa
thương mại điện tử website mô phỏng đào tạo thực hành yêu cầu hệ thống sinh viên

Tài liệu tham khảo

1.
Rêgo, B. S., Lourenço, D., Moreira, F., & Santos Pereira, C. (2024). Digital transformation, skills and education: A systematic literature review. Industry and Higher Education, 38(4), 336–349. https://doi.org/10.1177/09504222231208969
2.
Ho, S. C., & Chen, J. L. (2023). Developing the e-commerce competency for entrepreneurship education from a gamified competition. The International Journal of Management Education, 21(1), 100737. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100737
3.
Ngai, W. T., Lok, C. K., Ng, E. M. W., Lo, C. N., & Wong, Y. K. (2005). Collaborative project across three Hong Kong universities: A case study in e-commerce education. Journal of Information Systems Education, 16(1), 109-116.
4.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
5.
Mohsen, K., Abdollahi, S., & Omar, S. (2019). Evaluating the educational value of simulation games: Learners’ perspective. Innovations in Education and Teaching International, 56(4), 517-528. https://doi.org/10.1080/14703297.2018.1515646
6.
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2000). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Pearson.
7.
Parker, C. M., & Swatman, P. M. C. (2001). Web-TRECS: Teaching electronic commerce. Information Technology and Management, 2(4), 459-471. https://doi.org/10.1023/A:1011406802776
8.
Ngai, E. W. T. (2007). Learning in introductory e-commerce: A project-based teamwork approach. Computers & Education, 48(1), 17-29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2004.11.005
9.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
10.
Laurillard, D. (2012). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203125083
11.
Salmon, G. (2013). E-tivities: The key to active online learning (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203074640
12.
DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of information systems success: A ten-year update. Journal of Management Information Systems, 19(4), 9-30. https://doi.org/10.1080/07421222.2003.11045748
13.
Faisal, N., Chadhar, M., Goriss-Hunter, A., & Stranieri, A. (2022). Business simulation games in higher education: A systematic review of empirical research. Human Behavior and Emerging Technologies, 2022, 1578791. https://doi.org/10.1155/2022/1578791