Tác động của marketing trải nghiệm trong giải đấu cộng đồng đến tài sản thương hiệu tựa game Valorant: Nghiên cứu trường hợp Cypher in Cyber tại Hà Nội

Tóm tắt

Bài viết phân tích tác động của marketing trải nghiệm trong giải đấu cộng đồng đến tài sản thương hiệu game dựa trên khách hàng, lấy mô hình Cypher In Cyber (CIC) của VNGGames tại Spartacus Gaming Center, Hà Nội làm trường hợp nghiên cứu. Khung phân tích được xây dựng trên cơ sở kết hợp mô hình tài sản thương hiệu dựa trên khách hàng (CBBE) của Keller (1993) với các mô-đun trải nghiệm chiến lược (SEMs) của Schmitt (1999). Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp gồm khảo sát định lượng , phỏng vấn sâu với cán bộ vận hành và quan sát trực tiếp tại các buổi giải đấu. Kết quả cho thấy, giải đấu cộng đồng có tác động tích cực đến cả 5 thành phần tài sản thương hiệu được khảo sát, với điểm trung bình dao động từ 3,92 đến 4,01/5,00. Từ kết quả nghiên cứu, bài viết đề xuất một số hàm ý thực tiễn cho nhà phát hành game và đơn vị tổ chức giải đấu cộng đồng tại thị trường Thị trường thể thao điện tử (Esports) Việt Nam.

Từ khóa
tài sản thương hiệu dựa trên khách hàng (CBBE) marketing trải nghiệm (SEMs) giải đấu cộng đồng thương hiệu game Esports Valorant Việt Nam

Tài liệu tham khảo

1.
Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử (2024). Báo cáo thị trường game Việt Nam 2024. Bộ Thông tin và Truyền thông.
2.
Hội Thể thao điện tử Giải trí Việt Nam (VIRESA) & Appota Esports (2021). Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021.
3.
Hội Thể thao điện tử Giải trí Việt Nam (VIRESA) & OTA Network (2024). Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2022-2023.
4.
Trương Đình Chiến (2023). Giáo trình Truyền thông Marketing tích hợp. Nxb. Đại học Kinh tế Quốc dân.
5.
Aaker, D. A. (1991). Managing Brand Equity. The Free Press, New York.
6.
Bitner, M. J. (1992). Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees. Journal of Marketing, 56, 57-71.
7.
Keller, K. L. (1993). Conceptualizing, Measuring, and Managing Customer-Based Brand Equity. Journal of Marketing, 57, 1-22.
8.
Kohler, T., Fueller, J., Matzler, K. & Stieger, D. (2011). Co-Creation in Virtual Worlds: The Design of the User Experience. MIS Quarterly, 35, 773-788.
9.
Kotler, P. & Keller, K. L. (2012). Marketing Management (14th ed.). Pearson Education.
10.
Muniz Jr., A. M. & O'Guinn, T. C. (2001). Brand Community. Journal of Consumer Research, 27, 412-432.
11.
Oliver, R. L. (1999). Whence Consumer Loyalty? Journal of Marketing, 63, 33-44.
12.
Schmitt, B. H. (1999). Experiential Marketing. Journal of Marketing Management, 15, 53-67.
13.
Thomson, M., MacInnis, D. J. & Park, C. W. (2005). The Ties That Bind: Measuring the Strength of Consumers' Emotional Attachments to Brands. Journal of Consumer Psychology, 15(1), 77-91.
14.
Zeithaml, V. A. (1988). Consumer Perceptions of Price, Quality and Value. Journal of Marketing, 52, 2-22.