Ứng dụng trò chơi hóa trong thúc đẩy hành vi tập luyện thể thao của thế hệ Z tại Việt Nam

Tóm tắt

Trong bối cảnh chuyển đổi số và sự phát triển nhanh chóng của các ứng dụng sức khỏe số, trò chơi hóa (gamification) đang được xem là một công cụ hiệu quả nhằm thúc đẩy hành vi vận động của người dùng. Tại Việt Nam, phong trào chạy bộ và thể thao cộng đồng ngày càng phổ biến, đặc biệt trong nhóm thế hệ Z - nhóm người dùng có mức độ tiếp cận công nghệ cao. Bài viết sử dụng phương pháp nghiên cứu tại bàn (desk research) kết hợp tổng quan tài liệu để phân tích xu hướng ứng dụng trò chơi hóa trong các nền tảng thể thao số và làm rõ cơ chế tác động của các yếu tố thiết kế trò chơi như điểm thưởng, huy hiệu, bảng xếp hạng và thử thách đối với động lực tập luyện. Kết quả cho thấy, trò chơi hóa không chỉ tạo sự hứng thú mà còn góp phần thúc đẩy duy trì hành vi vận động lâu dài. Trên cơ sở đó, bài viết đề xuất một số hàm ý cho doanh nghiệp và nhà phát triển ứng dụng thể thao tại Việt Nam.

Từ khóa
trò chơi hóa hoạt động thể chất thế hệ Z ứng dụng thể thao sức khỏe số

Tài liệu tham khảo

1.
Hoàng An (2024). Đường chạy phong trào dẫn vào kinh tế. Truy cập tại https://thesaigontimes.vn/duong-chay-phong-trao-dan-vao-kinh-te/
2.
Chanh, H. Q., Ming, D. K., Nguyen, Q. H., Duc, T. M., An, L. P., Trieu, H. T., ... & Yacoub, S. (2023). Applying artificial intelligence and digital health technologies, Viet Nam. Bulletin of the World Health Organization, 101(7), 487.
3.
Czegledi, O., Beaucousin, S., Caballero-Julia, D., & Campillo, P. (2023). Digitalization in trail running: Digital tools as sustainable outdoor infrastructure. Sustainability, 15(14), 11085.
4.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
5.
Mazéas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research.
6.
Nataraj, S., & Shivanna, P. (2025). Generational marketing: A deep dive into behavior and characteristics of generation Z. EPRA International Journal of Environmental Economics, Commerce and Educational Management, 12, 23-27.
7.
Nguyen, L., & Nguyen, H. (2020). Generation Z in Vietnam: The Quest for Authenticity. Available at https://doi.org/10.1108/978-1-80043-220-820201014
8.
Hoai, L., & Du, P. (2025). The Impact of Cultural Factors on Online Consumer Behavior of Gen Z In Vietnam: A Study In Hanoi, Vietnam. Journal of Ecohumanism.
9.
Petersen, J. M., Kemps, E., Lewis, L. K., & Prichard, I. (2020). Associations between commercial app use and physical activity: cross-sectional study. Journal of Medical Internet Research, 22(6), e17152.
10.
Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.
11.
Tran, A. V., & Khoa, B. T. (2025). Generation Z customers' online outbound tourism booking intetention in Vietnam: Extending the technology acceptance model with intercultural competence. Geo Journal of Tourism and Geosites, 60, 1119-1127.