Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định mua hàng tại các cửa hàng ảo: Nghiên cứu thực nghiệm tại Việt Nam

Tóm tắt

Sự phát triển của công nghệ thực tế ảo đang mở ra những phương thức mua sắm mới, trong đó cửa hàng ảo tạo ra môi trường tương tác và nhập vai cao hơn so với thương mại điện tử truyền thống. Nghiên cứu này nhằm xác định các nhân tố ảnh hưởng đến Ý định mua hàng tại cửa hàng ảo của người tiêu dùng Gen Z tại Việt Nam. Nghiên cứu sử dụng phương pháp định lượng và PLS-SEM để kiểm định mô hình và các giả thuyết nghiên cứu. Kết quả cho thấy, nhận thức về công nghệ, trải nghiệm và niềm tin đều có vai trò trong việc hình thành Ý định mua, đồng thời Thái độ, Niềm tin và Sự hài lòng giữ vai trò trung gian trong mô hình. Nghiên cứu góp phần làm rõ cơ chế hình thành Ý định mua trong môi trường cửa hàng ảo và cung cấp một số hàm ý cho việc phát triển trải nghiệm mua sắm ảo tại Việt Nam.

Từ khóa
cửa hàng ảo ý định mua thực tế ảo Gen Z thương mại điện tử

Tài liệu tham khảo

1.
Hiệp hội Thương mại điện tử Việt Nam, V. (2025). Báo cáo Chỉ số Thương mại điện tử Việt Nam 2025.
2.
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
3.
Alkarney, W., & Almakki, R. (2022). Factors Affecting the Intention to Use Virtual Stores: Perspectives of Consumers in Saudi Arabia. Mobile Information Systems, 2022(1), 8340406. https://doi.org/10.1155/2022/8340406
4.
Chen, L. da, Gillenson, M. L., & Sherrell, D. L. (2002). Enticing online consumers: an extended technology acceptance perspective. Information & Management, 39(8), 705–719. https://doi.org/10.1016/S0378-7206(01)00127-6
5.
Cheong, S.-N., Tan, S.-H., Tan, J.-H., Permadi, D., Tan, Y.-F., Ooi, C.-P., & Ling, H.-C. (2026). Examining Young Adults’ Willingness to Adopt Virtual Reality for Real Estate Purchases. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 55(2), 234–246. https://doi.org/10.37934/ARASET.55.2.234246
6.
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. Management Information Systems Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
7.
Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A. G. (2009). Statistical power analyses using G*Power 3.1: Tests for correlation and regression analyses. Behavior Research Methods 2009 41:4, 41(4), 1149–1160. https://doi.org/10.3758/BRM.41.4.1149
8.
Harris, L. C., & Goode, M. M. H. (2010). Online servicescapes, trust, and purchase intentions. Journal of Services Marketing, 24(3), 230–243. https://doi.org/10.1108/08876041011040631
9.
Krasonikolakis, I., Vrechopoulos, A., Pouloudi, A., & Dimitriadis, S. (2018). Store layout effects on consumer behavior in 3D online stores. European Journal of Marketing, 52(5–6), 1223–1256. https://doi.org/10.1108/EJM-03-2015-0183
10.
Lau, K. W., & Lee, P. Y. (2019). Shopping in virtual reality : a study on consumers’ shopping experience in a stereoscopic virtual reality. Virtual Reality, 23(3), 255–268. https://doi.org/10.1007/S10055-018-0362-3
11.
Pantano, E., Rese, A., & Baier, D. (2017). Enhancing the online decision-making process by using augmented reality: A two country comparison of youth markets. Journal of Retailing and Consumer Services, 38, 81–95. https://doi.org/10.1016/J.JRETCONSER.2017.05.011
12.
Pillai, R., Sivathanu, B., & Rana, N. P. (2025). Unveiling virtual interactive marketplaces: Shopping motivations in the Metaverse through the lens of uses and gratifications theory. Journal of Business Research, 190, 115219. https://doi.org/10.1016/J.JBUSRES.2025.115219
13.
Rauschnabel, P. A., & Ro, Y. K. (2016). Augmented reality smart glasses: An investigation of technology acceptance drivers. International Journal of Technology Marketing, 11(2), 123–148. https://doi.org/10.1504/IJTMKT.2016.075690
14.
Rese, A., Schreiber, S., & Baier, D. (2014). Technology acceptance modeling of augmented reality at the point of sale: Can surveys be replaced by an analysis of online reviews? Journal of Retailing and Consumer Services, 21(5), 869–876. https://doi.org/10.1016/J.JRETCONSER.2014.02.011
15.
Salisbury, W. D., Pearson, R. A., Pearson, A. W., & Miller, D. W. (2001). Perceived security and World Wide Web purchase intention. Industrial Management & Data Systems, 101(4), 165–177. https://doi.org/10.1108/02635570110390071
16.
Sekhavat, Y. A., & Zarei, H. (2018). Sense of Immersion in Computer Games Using Single and Stereoscopic Augmented Reality. International Journal of Human–Computer Interaction, 34(2), 187–194. https://doi.org/10.1080/10447318.2017.1340229
17.
Su, K. W., Chen, S. C., Lin, P. H., & Hsieh, C. I. (2019). Evaluating the user interface and experience of VR in the electronic commerce environment: a hybrid approach. Virtual Reality, 24(2), 241–254. https://doi.org/10.1007/S10055-019-00394-W
18.
Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology1. Management Information Systems Quarterly, 36(1), 157–178. https://doi.org/10.2307/41410412
19.
Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A Theoretical Integration of User Satisfaction and Technology Acceptance. 16(1), 85–102. https://doi.org/10.1287/ISRE.1050.0042